Ogłoszenie

Forum nie jest jeszcze skończone lecz można już założyć karty postaci ponieważ przeprowadzane są testy. (gra jest grywalna ale jeszcze nie w pełni ukończona, jednak można już grać)
Życzymy miłej gry.
Administracja

#1 2013-03-17 13:25:46

Pan L

Zarządca główny

Zarejestrowany: 2013-02-26
Posty: 50
Punktów :   

Magia i Telekineza

Doktor James napisał:

Chociaż zbadaliśmy już zjawisko potocznie nazywane magią, wciąż mamy mnóstwo do dowiedzenia się na ten temat. Aby użyć magii, ciało musi wytworzyć odpowiednią ilość energii, dlatego nowicjusze, chociaż potrafią sobie wyobrazić czar, nie mają odpowiedniej energii myślowej aby go wprowadzić w życie.
Mogą one wywoływać efekty związane z elementem danego czaru efekty to:
-Poparzenie, -20HP co tura, niweluje go nawilżenie
-Nawilżenie modyfikator +2 do obrony przed ogniem, poparzenie niweluje ten efekt (oba efekty znikają), spowolnienie
(1 punkt mocy- 10 MP)

Główne typy magii to:

-Elementarna:
Pozwala na kontrolowanie żywiołów i rzucanie czarów związanych właśnie z żywiołami. Nowicjusze potrafią tylko kontrolować żywioły.
Lista czarów:
Kontrola żywiołu -10 MP -20HP
Kula dowolnego żywiołu -30MP -40HP
Fala -40MP -60HP
Miotacz ognia -70MP -80HP
Tarcza ziemi -30MP Modyfikator +1 kiedy obrona
Tarcza ziemi 2 -40MP Modyfikator +2 kiedy obrona
Lewitacja 80MP 100% szansy uniknięcia ataku, pozwala na dostanie się w niedostępne miejsca
Wydech wiatru -60 MP - 60HP. przeciwnik traci turę
Huragan -90MP -100 HP
Tornado -100 MP - 120 HP
Erozja -120 MP -150 HP
Trzęsienie ziemi -150 MP -200 HP
Pożar -150 MP -200 HP
Tsunami -150 MP -200 HP
Cyklon -150MP -200 HP

Natury:
Magia natury polega na odwoływaniu się do sił życia z których mag czerpie siłę. Jest to magia głównie pomocnicza.

Lista czarów:

Spowolnienie -10MP modyfikator -2
Uleczenie xMP=xHP
Tarcza ochronna- od 10 do 100MP modyfikator  od 1 do 10
Wyleczenie trucizny 30 MP Leczy trucizne
Zarażenie 40 MP -20 HP na turę
Zabójcze pnącza 40 MP -40 HP
Zew fauny 150 MP Cała fauna obraca się przeciwko przeciwnikowi
Uziemienie 100 MP Przeciwnik traci turę
Prośba 60 MP Pozwala przejąć kontrole nad dowolnym żywym stworzeniem na okres trzech tur, kiedy ten okres się skończy, mag pojawia się przy stworzeniu.
Transformacja 70 MP Pozwala zmienić się w dowolne zwierze które mag widział, na okres trzech tur.
Rytm 80 MP Twój przeciwnik jest zmuszony do wykonania jednego ruchu nałożonego przez ciebie, nie może go uśmiercić.
Wyrok cyklu 150 MP przeciwnik zostaje porażony przerażającą mocą słońca -200 HP.

Nekromancja
Nekromancja to magia pozwalająca ożywiać martwe ciała, przywracane są funkcje życiowe, jednak nie świadomość i dusza, dlatego ożywione ciała są tylko bezmyślnymi sługami.

Ożywienie ciała 10 MP na jedno ciało
Kula śmierci 10 MP -20 HP
Zaraza 40 MP -10 HP na turę
Wampiryzm 60 MP -40 HP przeciwnika +40HP dla rzucającego
Oddech śmierci 80 MP -30HP + -10 HP na turę
Abominacja 30 MP- Tworzy troszkę silniejsze od nieumarłego stworzenie które walczy dla rzucającego
Śmiercionośny sen- 120 MP przeciwnik traci 3 tury
Pobudka!- 150 MP ożywia 20 ciał.
Rozkładacz- 50 MP Ożywia ciało i zmienia je w silne, wściekłe stworzenia atakujące wszystkich przeciwników naokoło.
Zaraźlik 70 MP Ożywia ciało i zmienia je w mobilnego stwora który wydechuje zaraźliwy dym (-5HP na turę)
Behemot 100 MP Ożywia ciało i zamienia je w wielkiego potwora które demoluje wszystko naokoło
Kości ze śmiercią -150 MP jest 10% szansy że stworzy 5 specjalnych nieumarłych, 90% że nie wypali (Wysoka wiedza może zwiększyć szansę na to że zadziała)

Poza magią istnieje jeszcze telekineza, czyli możliwość oddziaływania na świat umysłem, szczególnie dobrymi telekinetykami są duchy. Wraz z wzrostem mocy, telekineza staje się potężniejsza i telekinetyk poznaje nowe umiejętności. Granice w jakich dostaje się nowe umiejętności są nam jeszcze nie znane. Jednak rozwija się to w miej więcej ten sposób:

-Podnoszenie małych przedmiotów
-Podnoszenie średnich przedmiotów
-Podnoszenie dużych przedmiotów
-Perswazja, umiejętność wysyłania podświadomych sygnałów
-Możliwość rozmowy z innym telekinetykiem telepatycznie
-Ogólna telepatia
-Możliwość czytania w myślach zwykłym ludziom
-Możliwość czytania w myślach innym telekinetykom (mogą się przed tym bronić własnymi mocami)
-Możliwość uszkodzenia umysłu innej osoby
-Możliwość zabójstwa przez umysł
-Możliwość zmieniania kilku cech przedmiotów.
-Możliwość przestawiania elektronów, protonów i neutronów w jednym atomie.
-Możliwość zmiany atomu na atom anty-materii.

Offline

 

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.sonyjava.pun.pl www.pwnzorsguild.pun.pl www.zajebik.pun.pl www.tibiafun.pun.pl www.forummga.pun.pl